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Wahrscheinlichkeitsrechner

Berechnen Sie sofort Wahrscheinlichkeiten – einzelne Ereignisse, UND/ODER-Kombinationen.

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Sep 2026 aktualisiert

Enter the probability of two independent events (as percentages).

A and B
A or B
Not A
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So verwenden Sie Wahrscheinlichkeitsrechner

  1. Geben Sie die Wahrscheinlichkeit jedes Ereignisses ein – als Prozentsatz oder Bruchteil (die Sechs eines Würfels = 16,67 %).
  2. Lesen Sie die Kombinationen: beide (multipliziert), entweder (addiert minus Überlappung), keines/Ergänzung.
  3. Verwenden Sie den Komplementtrick für „mindestens einmal“-Fragen: 1 minus die Wahrscheinlichkeit von nie.
  4. Überprüfen Sie die Unabhängigkeit — Die UND-Multiplikation gilt nur für Ereignisse, die sich nicht gegenseitig beeinflussen.

Was ist Wahrscheinlichkeitsrechner?

Ein Wahrscheinlichkeitsrechner berechnet die Wahrscheinlichkeit von Ereignissen anhand der Grundregeln: Die Wahrscheinlichkeit eines einzelnen Ereignisses ist günstig ÷ Gesamtergebnisse (ein Würfel zeigt 6: 1/6 ≈ 16,7 %); zwei unabhängige Ereignisse, die beide auftreten, multiplizieren sich – P(A) × P(B) (zwei Sechser: 1/36 ≈ 2,8 %); Jedes Ereignis addiert minus der Überlappung – P(A) + P(B) − P(A und B).

Bei genau diesen Kombinationen versagt die Intuition: „entweder“ fühlt sich wie eine einfache Addition an (die Überlappung wird doppelt gezählt), lange Läufe scheinen zur Abwechslung fällig zu sein (unabhängige Ereignisse haben kein Gedächtnis), und kleine Prozentsätze, die viele Male wiederholt werden, summieren sich schneller als erwartet – der Rechner ersetzt das Gefühl durch die Zahl.

Über den Wahrscheinlichkeitsrechner

Geben Sie Ihre Ereigniswahrscheinlichkeiten ein und erhalten Sie sofort Einzel-, UND-, ODER- und Komplementergebnisse – als Bruchteile der Sicherheit, Prozentsätze und implizite Quoten.

Die alltäglichen Übersetzungen: Spiele (Ziehen eines Asses: 4/52 = 7,7 %; mindestens eine Sechs in vier Würfen: 1 − (5/6)⁴ = 51,8 % – die historische Chevalier de Méré-Wette); Risikostapelung (eine Ausfallwahrscheinlichkeit von 1 % bei 100 unabhängigen Versuchen beträgt 1 − 0,99¹⁰⁰ = 63,4 %, nicht 100 % und nicht 1 %); und das „mindestens einmal“-Muster hinter beiden – ergänzen den Nie-Fall: P(mindestens einmal) = 1 − P(nie), der nützlichste Trick bei der angewandten Wahrscheinlichkeit.

Der Unabhängigkeitsvorbehalt der Mathematik beruht auf: Für die Multiplikation sind Ereignisse erforderlich, die sich nicht gegenseitig beeinflussen. Kartenzüge ohne Ersatz, korrelierte Fehler und schwankende Prozesse verstoßen dagegen – und die bedingte Wahrscheinlichkeit (die Aufgabe eines anderen Rechners) übernimmt.

Häufig gestellte Fragen

Multiplizieren Sie, falls unabhängig: P(A) × P(B). Zwei Münzköpfe: 0,5 × 0,5 = 25 %. Zwei Würfel-Sechser: 1/6 × 1/6 = 1/36. Die Abhängigkeit bricht dies – das Ziehen von zwei Assen ohne Ersatz ist 4/52 × 3/51, nicht (4/52)².
Ergänzen Sie den Nie-Fall: 1 − P(none). Mindestens eine Sechs in vier Würfen: 1 − (5/6)⁴ = 51,8 %. „Mindestens einen“ direkt zu berechnen bedeutet, viele Fälle zu summieren; das Komplement ist eine Subtraktion.
Bei der Addition werden Ergebnisse doppelt gezählt, wenn beides passiert. Richtig: P(A) + P(B) − P(A und B). Wahrscheinlichkeit, dass eine Karte ein Herz ODER eine Bildkarte ist: 13/52 + 12/52 − 3/52 = 42,3 %, nicht 48,1 %.
Nein – unabhängige Ereignisse haben kein Gedächtnis; der sechste Flip beträgt trotzdem 50 %. Der Trugschluss des Spielers ist genau die Intuition, die zur Selbstkorrektur führt. (Eine Münze, die viele lange Streifen erzeugt, könnte jedoch eine Überprüfung der Münze rechtfertigen.)
Quote = P ÷ (1 − P), angegeben als „für : gegen“. Eine Wahrscheinlichkeit von 25 % entspricht einer Quote von 1:3 (ein Erfolg pro drei Misserfolge). Buchmacher-Quoten beinhalten auch eine Marge, sodass sie die faire Wahrscheinlichkeit etwas unterschätzen.

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